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从线上到线下​的网络游戏​性别歧视

发布时间:2019-05-01 17:34:06

孙静

2011年,美国:原力觉醒》(2010年)等,都存在这类NPC角色。第三类是“女汉子”形象。《超级马里奥兄弟》(1985-)系列游戏中的女性角色桃子公主(Princess Peach)每次都是被绑架的对象。但在2006年版的《超级桃子公主》中,她终于从被害人逆袭为游戏主人公,承担拯救马里奥的重任。原本这一改变是游戏角色设计理念上的一大进步,但游戏却以反讽的方式来表现桃子公主:原本的可爱画风变为肌肉健硕的“女汉子”,想要杀敌取胜,必须要歇斯底里的大哭。此外,还有很多女性游戏角色发挥“花瓶”或“奖杯”的功能。前者只是按照男性的需求来设计的人物,以彰显男性在性或暴力方面的“优越性”,如《侠盗猎车》中以路人身份出现的女性角色;后者通常是作为玩家游戏的奖励而出现,以代替金币等传统的评价方式。

如果说安妮塔的视频让人们开始关注游戏世界中的性别问题,那么2014年引发巨大争议的“玩家门”(Gamergate)则让大众,名为“恐怖游戏”,收入《法律与秩序:特殊受害人》系列。

近年来,女性玩家的比例在全球范围内都出现了明显增长。根据2014年相关数据显示,美国的女性玩家一度高达48%,英国市场的重要潜在用户群,其中有46%为女性,约6700万人。照此趋势,未来还会出现更多的专业女玩家。

之所以有人对名校毕业生上分享游戏视频或进行游戏直播,游戏研究者也会通过录制视频的方式将游戏过程记录下来,然而男性游戏主播却永远不会惹上性别歧视的麻烦。

一方面,女性受众已经成为电子游戏的重要的用户群;另一方面,游戏话语又存在着不容忽视的性别偏见。因此,反思游戏与性别之间的关系,成为当下社会亟待关注的问题。

从某种程度上说,上文提及的剧集“恐吓游戏”就是美国”一文,推介名为《游戏产业中的女性》的文集,有31篇女性游戏从业者的文章被此书收录。

随着性别意识的普及,各界纷纷为女性游戏从业者提供技术支持。自2009年以来,国外NGO组织“游戏中的女性”(简称为WIGJ)一直致力于推动欧洲游戏产业中的性别多样化,不仅为女性个体提供帮助,而且还定期组织相关国际会议。其官网也持续推送相关书籍及学术研究成果,定期招募志愿者学位的女性提供全额学费资助,能让更多女性有机会成为游戏团队的核心设计成员。

回到国内,“程序媛”香港分部于2014年1月成立,为想要从事科技行业的女性搭建了交流学习的平台。同月11日,源于芬兰的公益,也会帮助更多女性成为游戏设计团队中的核心成员。

我们只有摆脱传统的游戏话语套路,才能唤起整个产业及社会对女性的关注。想要消除游戏中的性别偏见,首先需要男性游戏设计者及男性玩家改变物化女性的视角,对女性表现出足够的尊重。更为重要的是,女性也需要跳出当前游戏所编织的性别神话,提升自身的性别意识,主动地参与到游戏设计中,对当前的游戏作品展开批判性的反思。只有如此,女性玩家及设计者才能自信地在游戏世界中书写自己的故事。她们的征途,亦是星辰大海。